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Simuler un pont tournant avec Scratch ou mBlock

Dans les exercices présentés ici, vous aller apprendre à piloter virtuellement un pont tournant en utilisant les logiciels Scratch 2 ou mBlock.

Présentation

Vous trouverez les différents exercices en utilisant les onglets présents au dessus de cette fenêtre.

L’objectif est de faire tourner le tablier du pont en fonction du moyen de transport qui souhaite passer. Il y a deux positions stables possibles :
- position bateau (les bateaux peuvent passer)
- position voiture (les voitures peuvent passer)

L’objectif final de cette série d’exercices est de programmer la rotation du tablier d’un pont tournant avec une vitesse raisonnablement lente pour simuler une situation réaliste.

L'animation devrait apparaître ci-contre au bout de quelques secondes ... Pour démarrer l'animation interactive, vous devez cliquer sur le drapeau vert.

Voici ce que vous devriez obtenir en fin d’activité. Pour animer le tablier du pont, vous devez cliquer sur la voiture ou sur le bateau.

Exercice 1

Exercice 1

Une première version de la simultation d’un pont tournant avec une programmation simple : envoi d’un message caractéristique à tous les objets présents sur la page et en particulier au tablier du pont qui va se positionner en fonction du message reçu.

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Retrouvez sur le site de scratch la version en ligne, avec la possibilité de voir ce qui se passe à l'intérieur (scripts). Vous pourrez aussi télécharger le programme sur votre ordinateur.

L'animation devrait apparaître ci-contre au bout de quelques secondes ... Pour démarrer l'animation interactive, vous devez cliquer sur le drapeau vert.

Dans l’animation, il faut cliquer sur la voiture ou sur le bateau pour positionner correctement le pont.

Dans cet exercice 1, la rotation est brutale, instantanée. Cela ne correspond pas à une simulation d’une situation réelle.

Exercice 2

Exercice 2

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Nous souhaitons connaître l’angle de rotation du tablier du pont (affichée sur l’écran). Pour cela, il nous faut créer une variable (pos_pont) et ensuite modifier sa valeur en fonction de la position du tablier.

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Pour connaître la valeur de l’angle de rotation du tablier, nous pouvons obtenir cette information en récupérant la direction du lutin "tablier".

L'animation devrait apparaître ci-contre au bout de quelques secondes ... Pour démarrer l'animation interactive, vous devez cliquer sur le drapeau vert.

A vous de jouer modifier le programme de l’exercice 1 pour faire afficher la position du tablier du pont. N’oubliez pas d’enregistrer votre travail sous le nom pont_tournant01_variable.sb2

Exercice 3

Exercice 3

Cette fois-ci, cela se complique un peu. vous devez modifier, améliorer le programme réalisé dans l’exercice 2 pour faire tourner le pont doucement…

L'animation devrait apparaître ci-contre au bout de quelques secondes ... Pour démarrer l'animation interactive, vous devez cliquer sur le drapeau vert.

Voici ce que vous devriez obtenir à la fin de cet exercice. n’oubliez pas d’enregistrer votre travail sous le nom "pont_tournant01_ralenti.sb2"

Exercice 4, Bonus

Exercice 4, Bonus

Pour les meilleurs, je vous demande de proposer une autre solution permettant d’obtenir le même résultat que dans l’exercice 3, mais sans utiliser les blocs de programmation qui permettent de faire communiquer les "lutins" entre eux … Plus question d’envoyer le message "bateau", "voiture" ou tout autre message … Pensez aux variables …